EL JUEGO DE PORTARSE BIEN. MODIFICACIÓN DE CONDUCTA DENTRO DEL AULA.

Este juego está basado en las Técnicas de Modificación de Conducta y su objetivo es modificar el comportamiento disruptivo de toda la clase.

El profesor explica a los alumnos que, después de alguna clase en particular van a hacer un juego, al cual, si funciona, se podrá jugar todos los días en las horas que señale el profesor (no será todo el día). El juego empieza así:

-Se forman dos equipos (hacer la división por filas o grupos de mesas).

-Notificar que los dos equipos pueden ganar en el juego y por ello pueden obtener ciertos privilegios que después se señalarán.

-Se deberán establecer las reglas del juego para que los alumnos las conozcan bien y queden reflejadas en un mural confeccionado al efecto y colgado en la pared. Algunas reglas pueden ser:

A) Para levantarse del asiento se debe pedir permiso al profesor (levantar la mano y esperar contestación del profesor).

B) Cada uno ocupa su propia silla y no la del compañero.

C) Nadie puede abandonar su asiento para hablar con su compañero ni hacerlo (hablar) a distancia.

D) Para ir al baño, o a otro lugar de la clase, es necesario pedir permiso (levantando la mano) al profesor.

E) Es necesario pedir permiso para hablar.

F) Mientras se está pidiendo permiso no se puede hablar. El alumno esperará a que el profesor se lo conceda.

G) No se hacen ruidos.

-Cuando uno de los equipos incumpla alguna de las normas se anota una marca (X) en su correspondiente casillero que figura en el mural.

-Al final del juego se determina el equipo ganador del día.

-El equipo ganador es el que menos marcas (X) tenga en su casillero.

-A cada uno de los miembros del equipo ganador se le entrega un distintivo o pegatina que lo acredita como tal. Los distintivos se recogen al final de la jornada. Además tendrán recompensas como por ejemplo:

a) Diez minutos extra de tiempo libre en el patio de recreo de ese día o al día siguiente.
b) Diez minutos de tiempo libre en la clase (actividades libres).
c) 1 punto extra en participación.


-El equipo perdedor no obtiene ningún beneficio y permanece cinco minutos más realizando tareas antes de salir al recreo.

-Si el equipo perdedor ha recibido menos número de marcas en una semana, es decir que en una semana todos los días pierda, pero que cada vez las marcas sean menos, puede también obtener:

- Cinco minutos de tiempo libre en el patio de recreo (los viernes)
- Cinco minutos de tiempo libre en la clase (actividades libres)
- Otros...

Algunos principios metodológicos para flexibilizar el juego y adaptarlo a las características de la clase son:

*No se debe permitir el cambio de grupo salvo en aquellos casos en los que por necesidades especiales deba hacerse.

*Las consecuencias positivas y negativas a obtener deben ser negociadas con los alumnos, salvo en el caso de los alumnos más pequeños que tengan dificultades para seleccionar sus consecuencias tanto positivas como negativas.

*El número de marcas máximas exigidas al equipo perdedor para obtener ciertos privilegios establecidos debe ser flexible. Se trata de premiar también su comportamiento grupal adecuado.

*El juego se pondrá en práctica durante media hora al día (este periodo puede ser variable). Sólo se registran cruces o marcas durante dicho tiempo y no durante el resto de la jornada escolar en que no está vigente el juego.

*Durante el tiempo del "juego" los alumnos permanecen realizando tareas normales de clase.

*Se debe variar el tiempo dedicado al juego a criterio del profesor (en la primera hora, en la segunda, después del recreo).

*Implementar el juego en aquellos periodos de tiempo en que el comportamiento disruptivo sea más notorio.

El objetivo principal de la realización del juego durante periodos determinados de tiempo es conseguir que los efectos benéficos que se van logrando (descenso del nivel de disruptividad), se generalicen al resto de actividades de la jornada escolar.

Por Tirsa
Localización: Villahermosa, Tabasco

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